1800 Armada Invencible: Sobre mecánicas

Estamos definiendo en estos momentos la estructura básica de las mecánicas:

  • Actualización de los navíos

Los navíos tendrán 6 posibles actualizaciones, 3 para potenciar el ataque y 3 para potenciar la defensa. La loseta de actualización de navío se gira hacia la derecha o hacia la izquierda, dependiendo de que queramos potenciar. Si giramos la loseta hacia la derecha, potenciaremos nuestro ataque en +1, mientras que si la giramos hacia la izquierda potenciaremos la defensa en +1.

Una vez efectuada la primera actualización, podremos realizar la segunda. De nuevo hacia la izquierda o hacia la derecha. Si giramos hacia la derecha ganaremos otro +1 (+2 con respecto al inicio), y si giramos hacia la izquierda obtendremos 1 punto mas (+2) en defensa.

Ya hayamos elegido el camino de la derecha (ataque) como el de la izquierda (defensa) nos quedara una actualización posible mas. En este ultimo caso perderemos 1 punto de nuestra rama elegida pero ganaremos 1 punto de la rama contrario y tendremos +3 puntos de velocidad en total.

Hay que tener muy presente que la popa de nuestro barco siempre marcara hacia un punto medio que sera la velocidad. El punto contiguo a su derecha siempre sera su ataque, y el punto contiguo a su izquierda sera siempre su defensa.

A continuación podemos ver una tabla de actualizaciones:

 

 

  • Reparación de los navíos

Un navío puede quedar a la deriva por diferentes razones; durante un combate recibió daño o una carta del enemigo que así lo especifique. Un navío a la deriva tiene toda su capacidad ofensiva (ATQ) y defensiva (DEF) operativa, pero no así su velocidad, que se ve reducida a 0 (cero). De esta manera, no podrá moverse ni maniobrar (girar) hasta que sea reparado.

Para reparar un navío se deberá llevar un navío totalmente operativo hacia una loseta contigua al navío a la deriva y pagar su coste de reparación (por determinar). Una vez pagado su coste, el navío volverá a tener los valores correspondientes a la actualización que lleve en ese momento.

 

  • Ataque

El ataque (ATQ) no tiene coste. Un navío puede atacar siempre que tenga a su alcance a algún navío o puerto enemigo. La distancia determina el daño. Al objetivo que este situado en una loseta inmediatamente contigua al navío, este efectuara +2 puntos de daño. A la siguiente loseta en la misma dirección le hará +1 punto de daño. Las losetas que son susceptibles de recibir daño de un navío son las que están situadas a cada uno de los lados de su hexágono.

En el diagrama siguiente se puede ver que las losetas en verde recibirán daño del navío negro mientras que las rojas no. las losetas verdes contiguas al navio negro reciben +2 de daño mientras que las losetas mas alejadas (con la punta de flecha representada) reciben +1 de daño. las losetas rojas no reciben daño ninguno.

 

 

Para determinar los puntos de ataque totales en ese combate, deberemos sumar los puntos de daño de la loseta donde se encuentra el objetivo, los puntos de daño que tenemos gracias a alguna actualización de nuestro navío y las posibles saponificaciones de alguna carta.

Nota importante: Los navíos tienen una posición de maniobra (giro). Esto es importante no solo para su movilidad (como se vera en el apartado correspondiente) si no también para el daño que hace. Los objetivos que estén en losetas directamente a estribor o babor del barco, reciben +1 punto extra de daño. Este extra no se suma en el resto de losetas que no cumplan esta condición.

Ejemplo:

Nuestro navío va a atacar a un navío enemigo que se encuentra justo en una loseta contigua (+2). Ademas, tenemos una actualización hacia la derecha que nos da +2 puntos de daño (+2). Y también tenemos una carta que nos da +1 de daño (+1). En total tenemos; +2 +2 +1 = +5 puntos de daño. (si el objetivo esta a estribor o babor, se suma +1 de daño extra).

Si con esos +5 puntos de daño igualamos o superamos los puntos de defensa del objetivo enemigo, lo hundimos en caso de que sea un navio o le restamos esa cantidad de PV (puntos de victoria) al enemigo si se trata de un puerto.

Todo navío atacado tiene derecho a unas fases de defensa y respuesta inmediatas (que se detallan en los siguientes puntos).

 

  • Defensa

Un navío entra en posición de defensa en cuanto es atacado por un enemigo. Para determinar cuantos puntos de defensa tendrá ese navío tendremos que sumar los puntos que nos otorgue la actualización que llevamos en ese momento y los puntos que nos otorgue alguna carta. Las cartas de defensa suelen tener valores algo mas altos que las cartas de ataque.

Ejemplo:

Nuestro navío tiene una actualización de DEF (hacia la izquierda) (+2) y tenemos una carta de +3 en defensa (+3), por lo que en total tenemos; +2 +3 = +5 puntos de DEF y es atacado por el navío del ejemplo anterior el cual dispone de +5 puntos de ataque. En el momento del combate ya sabremos que nuestro navío va a ser hundido debido a que el daño efectuado es igual o mayor que su defensa. No obstante, después de la defensa le queda la fase de respuesta y también ataca. Deberemos sumar los puntos de igual manera que un ataque normal con iniciativa, así que tenemos, por loseta contigua +2 puntos de daño y por actualización tan solo +1, en total +3 de daño. El barco enemigo recibe esos +3 de daño. Si su defensa es mayor, sobrevive a este ataque pero queda directamente a la deriva. Si no sobrevive directamente es hundido. De igual modo en este ejemplo, si logramos defendernos del ataque inicial, también quedaremos a la deriva.

 

  • Velocidad

Nuestra velocidad depende tan solo de nuestra actualización y de alguna bonifican de carta. La velocidad de nuestros navios en su inicio es de +1 loseta, mientras que la velocidad máxima (sin bonifican de carta) es de +3 losetas.

Nuestra velocidad de movimiento esta estrechamente relacionada con la dirección de nuestro navío. La proa de nuestro navío nos dice en la dirección en la que navegamos. Podremos movernos usando nuestra velocidad solo hacia losetas que estén a la vista de nuestra proa, quedando fuera las dos losetas de popa.

El el gráfico siguiente se puede ver que el movimiento que puede efectuar nuestro navío respecto a su proa (sin bonificaciones) esta marcad en verde. No podremos movernos hacia las losetas rojas a no ser que efectuemos antes una maniobra o giro.

 

Nota imporante: El giro es una parte importante de nuestra maniobra ya que en nuestro turno solo se podrá mover o girar un barco, pero no las dos cosas a la vez. 

 

  • Astilleros / puertos

Al comienzo de la partida existen dos puertos con astillero, uno para cada jugador y en lugares opuestos en el tablero de juego. A lo largo de la partida, cualquier jugador podrá conquistar una loseta de isla del tablero y construir un astillero y puerto para sus barcos. Para conquistar una loseta de isla y construir allí un astillero / puerto, hay que llevar hasta alguna de las losetas contiguas a ella uno de nuestros navíos y pagar el coste de construcción (por determinar). Desde ese momento podrás fletar navíos tanto desde ese nuevo puerto como de tu puerto inicial.

Cada jugador podrá construir tantos puertos como quiera mientras cumpla las condiciones de su construcción con una excepción; no puede haber dos puertos enemigos en losetas inmediatamente contiguas.

En el caso de islas de una sola loseta solo podrá haber un puerto, al igual que en islas de dos losetas. Tan solo en algunas configuraciones de islas de tres o mas losetas podrán coexistir puertos enemigos.

Tampoco se podrá fletar un navío en una loseta que ya este ocupada por otro navío, ya sea amigo o enemigo. De esta manera, se podrán establecer bloqueos a puertos enemigos tan solo con dejar bloqueadas sus losetas de flete con nuestros navíos.

 

  • Cartas

Estamos evaluando las diferentes configuraciones de mazos que tendrá el juego.

Barajamos tres posibilidades:

  1. Cada jugador tiene su mazo personalizable.
  2. Cada jugador tiene su mazo fijo + 1 mazo común para ambos jugadores
  3. Solo habrá un mazo común para ambos jugadores.

La primera opción, típica de un deckbuilder, requiere de muchas cartas de las que elegiríamos nuestro propio mazo. No es nuestra primera opción debido a que alargaría en exceso la duración de la partida.

La segunda opción es viable. Ambos jugadores tendrían un mazo idéntico con habilidades beneficiosas para el (bonificaciones, etc.) y ambos tendrían un mazo común con buenas y malas cartas (o quizás solo perjuicios).

La tercera opcion es la mas simple. Ambos jugadores roban de un mazo comun que contiene tanto habilidades como cartas beneficiosas como perjudiciales.

 

  • Costes

Casi todas las acciones del juego tienen su coste en forma de barriles de Ron. Ya se sabe que una buena tripulación necesita ron para sobrellevar de alguna manera la dura vida en el mar. El tipico mana de otros juegos aquí son barriles de ron.

  • Fletar navios tiene coste
  • jugar ciertas cartas tiene coste
  • Reparar navíos tiene coste
  • Construir puertos tiene coste

Y varias cosas que aun esta en configuración tendrán coste.

Los barriles de ron se ganan a razón de 1 barril por turno. Es decir, al comienzo de cada uno de tus turnos ganaras un barril mas para tu reserva de ron. Estos barriles se gastaran durante tu turno pero no mermaran durante la partida, si no que irán creciendo.

Ejemplo: en el turno 1 comienzas con 1 barril de ron en tu reserva. En el turno 2 ganaras 1 barril de ron, con lo que tendrás 2 barriles para gastar. En el turno 3 sumaras otro barril mas a tu reserva, de este manera tendrás 3 barriles para tus gastos. Los gastes o no, con cada turno añades un barril a tu reserva. Por decirlo de alguna manera, en tu turno lo que vas a hacer es vaciar los barriles (se los bebe tu tripulación) y lo que vas a ir aumentando turno tras turno es tu numero de barriles.

El limite de barriles de tu reserva es de 10 barriles. Tan solo podrás superar esta cifra de 10 barriles mediante alguna carta con bonificación.

 

  • Combos

En estudio…

 

Se van añadiendo temas, estad atentos.

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